indienova.com/u/diestr/blogread/1391
而对于做关卡嘛,我的理解无非就是根据剧情和资源做游戏内容,什么做怪物啊画地图啊设计各种城镇啊地下城啊等等……废话不多说,我们还是照例看图说话:(火车在往右边开)(某个酒吧)(某个厨房可能是这样的,要多等一会儿才动得起来噢……]2、一定的游戏制作经验[什么都没做过的话,就很难判断能做什么了
indienova.com/u/jagttt/blogread/4662
所以很多游戏里都在往这个职业上加别的功能让他更有趣,像 TF2 里的 Medic 通过回复来蓄无敌是让游戏局面产生变化的一个关键点……游戏里没有装备和物品也没有 Creep,甚至玩家角色都没有等级,核心就是 2v2 或者 3v3 的快节奏对战……规则如下:角色受到伤害除了扣除 HP 还会按一定比例扣除 HP 上限
indienova.com/game/bright-lights-of-svetlov
《斯维特洛夫的亮光》是一部以故事为中心的第一人称探险短篇,讲述了一个面临严酷考验的苏联家庭。……它以一个虚构的省级城镇为背景,仔细地再现了 20 世纪 80 年代中期的气氛和氛围。……- 做好日常生活并了解家庭成员
indienova.com/steam/game/2497010
最终清除所有入侵敌人在XXXX年,地球上出现了多个未知空间波动,在多个波动中心分别出现了怪异野兽(部分拥有奇怪的能力……探索队可以自由选择是否参战最后,游戏情况说明:目前已经完成了所有设计,异兽存在感低是有意为之,在规划中是下部作品……当然,正常的维护优化还是有的,欢迎大家多多提出意见
indienova.com/history/726
Wii 运动》这款全球销量超越《超级马力欧兄弟》,仅次于《俄罗斯方块》、《我的世界》和《侠盗猎车手 V》……玩家采用 Mii 形象,这也一定程度地增强了家庭娱乐的特性。……在这款游戏之后,休闲革命作为一个口号被喊出来,可是那种真正触及到非玩家的游戏还是非常有限
indienova.com/u/xakana/blogread/26708
换做死斗模式则变为由第三回合结束时双方场上剩下的活人多的一方胜利,一样则平局都不加分,而整场游戏是三局两胜制。……由这样一个高门槛所带来的弊端,并非体现在难度上,而恰恰是乐趣上。……其他元素视觉上:主界面的各种UI设计给我一种堡垒之夜的感觉,游戏中的人物画风也比较相似,我个人还是挺喜欢这种风格
indienova.com/u/kuaile/blogread/1514
问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰的情况下,每多写一行代码,可控性就少一分。……所以无论面向对象,还是函数式,我的看法是什么合适用什么。……即便如此,还是被我用成了面向对象,把一个个的system写的臃肿,现在就整理思路,开始改变.
indienova.com/u/kumame/blogread/5439
然后发现不对……有概率,概率该怎么办,不可能单个定义吧,单个定义了那我要怎么roll它?……parseInt(Math.random()* .length ); 这样就完成了概率的运算,实际上就是……www.mabinogi.online/mabitool/egg/点击方形盒子就能开抽,代码右键都能看到,自认为还是写的很规整的
版本:Early Access
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